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E-Sport ist eine enorm populäre Aktivität, die traditionelle Sportarten rasant überflügelt. Erfolg erfordert ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und kognitiven Fähigkeiten, vielleicht sogar mehr als in jedem anderen Bereich menschlicher Leistungsfähigkeit. Cyber-Athleten trainieren bekanntermaßen extrem lange, oft auf Kosten ihrer körperlichen Gesundheit. Überraschenderweise wurde bisher nicht untersucht, wie sich diese Lebensstilfaktoren auf die kognitiven Fähigkeiten dieser Profispieler auswirken. Eine neue Studie von Forschern der Texas A&M University untersuchte die Ernährung und den Schlaf einer großen Anzahl von Elite-E-Sportlern und deren Auswirkungen auf ihre kognitiven Fähigkeiten. Im Folgenden präsentieren wir die Ergebnisse.
Obwohl einige Studien gezeigt haben, dass bestimmte physiologische Anforderungen im E-Sport-Wettbewerb denen im professionellen Rugby entsprechen, erfordert Spitzenleistungen im E-Sport außergewöhnliche mentale Fähigkeiten. Dies gilt insbesondere für professionelle Action-Videospieler, die über ein überragendes Situationsbewusstsein und Entscheidungsvermögen verfügen und komplexe Aktionen mit blitzschneller mentaler Verarbeitung und rasanten motorischen Reflexen ausführen müssen.
Frühere Studien haben gezeigt, dass E-Sportler die etablierten Kriterien für gesunde Ernährung und ausreichenden Schlaf nicht erfüllen. Die Auswirkungen dieser Faktoren auf die kognitive Leistungsfähigkeit wurden jedoch noch nicht ausreichend untersucht. Daher blieb der Einfluss von Ernährung und Erholung auf die Leistung im E-Sport lange ungeklärt. Ein Forscherteam aus den Bereichen Sportwissenschaft, Ernährung und Schlaf hat nun eine umfassende Studie konzipiert, um diese Frage zu klären.
Die kognitiven Fähigkeiten von Gamern wurden traditionell anhand einer Reihe von Tests beurteilt, die einzelne kognitive Funktionen separat erfassen. Es ist jedoch unklar, wie gut diese Messungen unter den extremen Anforderungen des E-Sports zusammenwirken.

Aus diesem Grund wählten die Forscher NeuroTracker als kognitiven Benchmark, der verschiedene höhere kognitive Funktionen integriert. In der Sportwissenschaft hat sich NeuroTracker bereits als hochrelevantes Messinstrument erwiesen und bietet gleichzeitig eine gut kontrollierte Testumgebung für Studienzwecke. NeuroTracker wurde E-Sport-Forschung , um die besonderen Fähigkeiten professioneller Gamer zu charakterisieren und sie mit denen von Athleten anderer Sportarten.

384 Elite-E-Sportler nahmen an der Studie teil, von denen 119 (103 Männer und 16 Frauen) innerhalb von 8–10 Tagen eine Reihe anspruchsvoller Tests absolvierten und somit die Kriterien für die statistische Auswertung erfüllten. Die Mehrheit der in die Studie einbezogenen Teilnehmer spielte actionbasierte Videospiele wie Fortnite und Valorant.
Die Beurteilungen umfassten vier Bereiche:
1. Umfragen – dazu gehörten der Fragebogen zur Spielhistorie, eine demografische Umfrage, eine Umfrage zur Krankengeschichte, eine Sehprüfung, der Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI), der Modifiable Activity Questionnaire sowie eine tägliche Voruntersuchung, die Angaben zur Körperzusammensetzung, zur Schlafdauer und zur Stanford Sleepiness Scale enthielt.
2. Ernährung – Die Ernährung, die Flüssigkeitsaufnahme und die Urinfarbe wurden über 10 Tage mithilfe einer umfassenden und detaillierten 24-Stunden-Ernährungsprotokoll-Software erfasst, die von einer professionellen Ernährungsberaterin überprüft wurde.
3. Schlafüberwachung – Die Teilnehmer trugen ein biometrisches Gerät, das kontinuierlich Daten zur Herzfrequenz und Schlafaktivität erfasste.
4. NeuroTracker -Kognitionsbeurteilung – Mithilfe der NeuroTrackerX- Ferntrainingsanwendung absolvierten die Teilnehmenden über 8 Tage 20 Trainingseinheiten. Diese umfassten am ersten und letzten Tag jeweils 3 Kerneinheiten und 1 Erhaltungseinheit (zur Beurteilung der kognitiven Ausdauer und Resilienz), dazwischen jeweils 2 Kerneinheiten pro Tag.
Die detaillierten Auswertungen ergaben folgende Erkenntnisse über das Aktivitätsniveau der Spieler.
Die Teilnehmer spielten durchschnittlich 6,3 Tage pro Woche mit 4,8 Stunden Spielzeit pro Sitzung und bis zu 14 Stunden Spielzeit pro Tag.
Die Teilnehmer schliefen durchschnittlich 7,4 Stunden und benötigten etwa 10 Minuten zum Einschlafen. Die durchschnittliche Schlafqualität lag im Bereich von mäßigen bis schweren Schlafstörungen.
Der Wachzustand wurde auf einer Skala von 1 (sehr wach) bis 8 (kaum bei Bewusstsein) gemessen, wobei die Teilnehmer im Durchschnitt einen Wert von 2,8 erreichten.
Die durchschnittliche Nährstoffzufuhr über den 10-tägigen Zeitraum wurde mit den empfohlenen Zufuhrwerten verglichen. Die meisten Teilnehmer erreichten die USDA-Richtlinien für Magnesium, Zink, Folsäure, Omega-6- und Omega-3-Fettsäuren, Vitamin D und Cholin nicht.
Ebenso überschritten die meisten Teilnehmer die Empfehlungen für Cholesterin, Natrium und gesättigte Fettsäuren und lagen insgesamt weit unter den Richtlinien für den Verzehr gesunder Mengen an Gemüse, Obst, Vollkornprodukten und Milchprodukten.

Die Geschwindigkeitsschwellenwerte der Teilnehmer lagen im Durchschnitt bei 1,52. Die Verbesserungen der NeuroTracker Werte über die 20 Sitzungen hinweg betrugen im Durchschnitt eine Steigerung der Geschwindigkeitsschwellenwerte um etwa 50 %.
das Leistungsniveau von Spitzensportlern erreichten NeuroTracker, nicht aber das von Weltklasse-Profisportlern.

Es wurden signifikante positive Zusammenhänge zwischen den Gesamtwerten NeuroTracker und den folgenden Nährstoffen festgestellt: Magnesium, Phosphor, Kalium, Natrium, Zink, Selen, Thiamin, Niacin, Vitamin B6 und B12, Folsäure, Cholesterin, gesättigte, mehrfach ungesättigte und einfach ungesättigte Fettsäuren, Omega-6- und Omega-3-Fettsäuren sowie Cholin.
Darüber hinaus wurde, obwohl es Unterschiede in den konsumierten Mengen gab, ein insgesamt unzureichender Konsum von Vitamin D, Riboflavin, Phosphor, Vitamin B12 und Selen auch mit einer verminderten Leistung bei NeuroTrackerin Verbindung gebracht.
Besonders interessant ist, dass die Teilnehmer des NeuroTracker -Trainingsprogramms, die die empfohlene Proteinmenge zu sich nahmen, deutlich bessere Ergebnisse erzielten als diejenigen, die dies nicht taten. Da NeuroTracker die Lernraten ein indirektes Maß für die Neuroplastizität darstellen, deutet dies darauf hin, dass ein Proteinmangel ihre Fähigkeit beeinträchtigte, sich neuronal an die kognitiven Anforderungen dieser Aufgabe anzupassen.

Dies könnte Auswirkungen auf den umfassenderen Einfluss des Proteingehalts in der Nahrung auf die Neuroplastizität und die Lernfähigkeit haben.
Die Messwerte der Sustain-Sitzung korrelierten stark mit dem Wert der Stanford Sleepiness Scale, wobei niedrigere Werte einer erhöhten Schläfrigkeit entsprachen. Weniger durchschnittlicher Schlaf zeigte einen ähnlichen Zusammenhang mit niedrigeren Werten, jedoch in geringerem Maße.

Die Forscher kamen zu dem Schluss, dass E-Sportler einen deutlichen Bedarf an protein-, vitamin- und mineralstoffreicher Ernährung haben, um ihre für die Leistung relevanten kognitiven Fähigkeiten zu verbessern. Ebenso hatte eine schlechtere Schlafqualität, gemessen anhand der Stanford Sleepiness Scale, einen eindeutig negativen Einfluss auf die kognitive Leistungsfähigkeit.
Insgesamt lieferte diese erste Studie ihrer Art überzeugende erste Hinweise darauf, dass gesündere Lebensstiländerungen es E-Sport-Athleten ermöglichen, ihre Leistung weiter zu optimieren.
Da die Lernraten NeuroTracker möglicherweise gut mit der Effizienz korrelieren, mit der E-Sport-Athleten von ihren anspruchsvollen Trainingsprogrammen profitieren können, wäre es für zukünftige Forschungen wertvoll zu untersuchen, ob eine verbesserte Aufnahme bestimmter Nahrungsbestandteile, wie z. B. Protein, die Reaktionsfähigkeit auf herkömmliche E-Sport-Trainingsprogramme steigern kann.
Referenz
Ernährung, Lebensstil und kognitive Leistungsfähigkeit bei E-Sport-Athleten (Open-Access-Artikel)
Jenna B. Goulart, Logan S. Aitken, Saman Siddiqui, Marisa Cuevas, Jacqueline Cardenas, Karen M. Beathard und Steven E. Riechman.
Abteilung für Kinesiologie und Sportmanagement sowie Abteilung für Ernährung, Texas A&M Universität.




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